Zjistěte Svůj Počet Andělů
Vraťme se do halcyonových dnů v červenci 2016, kdy se do světa dostal „Pokémon Go“ a davy lidí vyšly ven, jen aby je všechny stihly.
Chodím sám se sebou? Protože i když vůbec netuším, co se v PokéStopu poblíž mého domu potopí, uběhly už tři roky a je toještě pořádstejně bzučivý jako dřív.
I když by bylo snadné předpokládat, že hrající lidé jsou všichni mladí hráči, bylo by to do značné míry mimo základnu. Koneckonců, „hráč“ je vlastně široká demografická skupina.
Expert na gamifikaci Yu-kai Chou vysvětluje ve svém Ted Talk že „průměrný hráč má ve skutečnosti 35 let.“ Podle Chou je téměř 70 procent hráčů starších 18 let a téměř polovina jsou ženy. Pokud uvažujete o aplikačních hrách jako Candy Crush a Angry Birds, demografické údaje se ještě zvětší.
Je tedy pravděpodobné, že i vy jste hráč. Ve skutečnosti mnoho společností ve fitness průmyslu financuje skutečnost, že každý je hráč, který nás láká k dlouhodobému cvičení (a členství).
Gamifikace fitness není nic nového - kromě toho, že nyní existuje více způsobů hraní
Gamifikace je praxe zavádění herních prvků, jako jsou dějové zápletky, bodové systémy a statistiky sdílení, do úkolu, který již existuje v neherní formě. Z historického hlediska začala gamifikace fitness s nohama na olympijských hrách v roce 776 př. N.l. Možná tedy přijdeme trochu pozdě ... ale protože žijeme ve světě aplikací, existuje způsob, jak si cvičení užít doslova pro kohokoli.
Podívejte se na ' Zombie, utíkej! “, Který má více než čtyři miliony stažení. Tato aplikace vypráví příběh, ve kterém uživatelé jako jedni z mála přežili zombie apokalypsu a snaží se přejít na poslední zbývající základny lidstva. Během cesty shromažďují zásoby a někdy je pronásledují zombie (což, pochopitelně, povzbuzuje uživatele k rychlejšímu běhu). Uživatelé mohou sledovat své běhy a sdílet svůj postup s ostatními.
Možná neběhnu, abych chytil legendárního Pokémona, ale běžel bych, abych přežil, dokonce i ve fiktivním světě? Alespoň jednou.
Pro ty, kteří si myslí, že zombie jsou přeceňovány, stejný tým, který vytvořil „Zombies, Run!“ ve spolupráci s National Health Service a britským ministerstvem zdravotnictví vytvořili špionážní thriller s názvem „ Chůze . “ Tato hra nás láká stejným způsobem jako sledování flámování televize. Myšlenka je, že místo toho, aby si uživatelé mysleli „Ještě jednu epizodu“, si pomyslí „Možná jen jednu rychlou procházku“, aby se mohli podílet na více příběhu.
V těchto příkladech je fyzická zdatnost příjemným vedlejším účinkem, ale není hlavním lákadlem aplikace (alespoň ne tak, jak ji vnímá uživatel).
Bootcampy se také dostaly do gamifikačního vlaku
Je také lidskou přirozeností být motivován soutěžemi v reálném životě, a proto se jim líbí třídy s hrou Orangetheory Fitness a NYC SWERVE Fitness se také staly populární.
Orangetheory zobrazuje jméno každého účastníka na digitální obrazovce spolu se spálenými kaloriemi a procentem jejich maximální srdeční frekvence, při které pracují. Během mé první třídy jsem zjistil, že je trochu trapné nechat si zobrazit moje jméno, aby to všichni viděli.
Garner Pilat , fyziologka cvičení ACSM a trenérka Orangetheory, vysvětluje, jak to podle ní motivuje lidi: „[Obrazovka] vám dává mnohem větší odpovědnost při cvičení. Je to skoro jako okamžité uspokojení, když získáte bod splatu (jak tomu říkáme, když strávíte 1 minutu v oranžové nebo červené zóně). “
Na konci kurzu se zobrazí statistiky všech, ale výsledky jsou abecední a nejsou seřazeny podle výkonu. Bez ohledu na menší rozpaky, které jsem v té první třídě cítil, jsem se vrátil do druhého kola, motivován „porazit“ své dřívější skóre.
'Být schopen vidět váš pokrok během hodiny a v průběhu času je určitě jednou z mých oblíbených funkcí [Orangetheory],' říká Pilat.
Cyklistické kurzy SWERVE jsou pro ty, kteří rádi pracují v týmech a nechtějí sdílet své osobní statistiky s místností cizích lidí. Každá třída je rozdělena do tří týmů. I když na svém kole můžete vidět své osobní metriky, celkové skóre týmů se zobrazuje na obrazovkách v místnosti. Jeden tým vyhrává na konci třídy.
Tyto kurzy fungují ze dvou důvodů: Jsou optimistické, energické a zábavné a lidé mohou sledovat jejich výsledky a vidět okamžitá a dlouhodobá zlepšení.
Jak funguje gamifikace?
Chou vysvětluje, že aby byla gamifikace úspěšná, musí „motivovat naše základní mechaniky“. On definuje osm jádrových disků jako:
- význam
- dosažení
- vlastnictví
- nedostatek
- vyhýbání se
- nepředvídatelnost
- sociální vliv
- zmocnění
Pro svět fitness našel Chou „motivaci a rozvoj“ obzvláště motivující. To znamená, že lidi vede k větší práci pocit, že se krátkodobě zlepšují.
aplikace datum splatnosti
Používá příklad Nike + Nike Fuel Band (tato teorie se vztahuje i na Orangetheory a Swerve). To, co Nike + (a další podobné aplikace) dělají dobře, je oslavovat malé milníky, například skutečnost, že jste tento týden uběhli o míli dál než minulý týden nebo dnes spálili více kalorií než včera.
'Všichni víme, že zdraví a cvičení jsou velmi důležité,' říká Chou, 'ale zdraví je dlouhodobá věc a náš mozek je hrozný při zpracování dlouhodobých výhod.' Máme rádi krátkodobá uspokojení. “
Hmatatelná uspokojení, jako je příval nového nákupu nebo první kousnutí koláče, udržují lidi v háku.
Nakonec mají hry odměny - jaké jsou tedy odměny za gamifikovanou kondici?
Jemir martinez Fit do července v Greenwichi v Connecticutu vysvětluje, že když jeho program přidal skutečné ceny do svého modelu gamifikace, klienti zaznamenali ještě lepší výsledky.
'Poslední dva měsíce jsme pořádali soutěž o to, kdo může získat nejvíce [bodů] za jeden měsíc.' Ceny zahrnovaly bezplatný lup, jako legíny nebo mikiny, nebo bezplatné osobní tréninky. Před těmito soutěžemi by uživatelé získali zhruba 700 až 800 [bodů] měsíčně. Nyní uživatelé získávají nejméně 1 000. “
Pilat zopakoval tento sentiment, když vysvětlil, že body Orangetheory se zvyšují, když studia pořádají soutěže, včetně toho, který dává členům šanci vyhrát 500 $.
„Existují různé ceny od studia ke studiu,“ říká, „ale je úžasné, o kolik více jsou motivovaní členové, když existuje malá cena, která se dá vydělat nad rámec jejich chvástatých práv!“
Zjednodušeně řečeno: Pokud body, které nashromáždíte, nemají žádnou skutečnou hodnotu, uživatelé si pravděpodobně nakonec budou myslet, že jsou, no, zbytečné.
Gamifikace, pokud nebude provedena správně, může efektně selhat
V roce 2008 se Disney pokusila zvýšit produktivitu mezi zaměstnanci, kteří prali. Společnost představila elektronický sledovací systém, který zaznamenával denní pokrok a poté zobrazoval výsledky na obrovském žebříčku. Pokud jste byli na cíli s cíli managementu, vaše jméno se zobrazilo zeleně. Vaše jméno bylo zobrazeno žlutě, pokud jste začali zpomalovat, a červeně, pokud jste byli za cíli vedení.
Není překvapením, že mnoho zaměstnanců tento systém nelíbilo a začali ho označovat jako „ elektronický bič . “
Totéž lze říci o fitness gamifikaci: Pokud je jediným účelem aplikace nebo třídy dosáhnout výsledků, aniž by to bylo poutavé nebo zábavné, pravděpodobně selže.
Ale gamifikace fitness nikam nevede
Do roku 2017 zpráva zjistil, že ke stažení je k dispozici 318 000 aplikací pro zdraví a fitness. Kolik z nich je založeno na hrách, není známo a porota stále není přesvědčena o tom, jak efektivní budou tyto aplikace nakonec, ale jedna věc zůstává v této zprávě jasná: Za 10 let se stanou běžnými nástroji pro „zajištění lidského zdraví“ . “
Vzhledem k tomu, že ceny tělocvičen, zejména v hustě osídlených městech, mohou být příliš vysoké, není divu, že fitness aplikace jsou tak populární. Se vzestupem elektronických školitelů a aplikací pro gamifikaci však osobní instruktoři také těžko udržovali práci.
Madison Chappell vytvořila aplikaci, FitNFlow , zaměřit se na obavy instruktorů, kteří ztráceli práci, aby mohli žít virtuální třídy nebo fitness technologie, jako je kolo Peloton.
„[Když se objevily živé třídy a] služby streamování videa, instruktoři na volné noze se již zabývali neustálým rušením na poslední chvíli a vyjednáváním o ceně. Nyní, když se tyto služby objevily a jejich cena je velmi nízká, se klienti ještě více zaměřili na cenu, “říká Chappell.
„Sám mi bylo řečeno:‚ Mohu se jen dívat na bezplatnou lekci jógy s videem na YouTube, tak proč bych ti měl dát 40 $ za to samé? 'To mě znepokojuje, protože instruktoři jógy a osobní trenéři jsou vysoce trénovaní ve své praxi, aby byli schopni přizpůsobit třídu každému jednotlivému tělu. Pokud to uděláte sami, může to způsobit vážná zranění a není to tak efektivní jako mít tam instruktora, který vás bude motivovat, vést a tlačit ke zlepšování. “
Chappell nazývá FitNFlow „Uber jógy“, kde si instruktoři jógy mohou vytvořit profil a zákazníci si mohou rezervovat instruktora jógy v požadovaném čase a místě. Funguje mimo základní pohon, který by Chou nazval „sociální vliv“. Uživatelé rozdělili náklady na třídu mezi mnoho účastníků (takže pokud pozvete šest přátel na třídu 30 $, každý přítel zaplatí pouze 5 $).
Pokud jde o bodování v žebříčku? Chappell se na to nezaměřuje.
'Ve FitNFlow se nechceme příliš soustředit na individuální výkon.' Sociální zkušenost nesmírně pomáhá s motivací, proto chceme povzbudit, aby [a zdůraznily] hodiny absolvovaných hodin, aby viděli, kam až přišli. “
Takže i FitNFlow, který byl vytvořen, aby řešil některé z nedostatků gamifikačních aplikací, využívá vlastní rotaci gamifikace, aby se uživatelé vraceli. Vypadá to, že gamifikace tu zůstane, lidi.
Takže, jsi připraven? Připravte se. Stažení.
Grace Gallagher je spisovatelka žijící v Portlandu v Oregonu. Veškerou její práci najdete na www.gracelgallagher.com .